Brisy's blog http://brisy.xplore.cn/blog/index.php Beyond the design! en-US Designed by Brisy. Powered by Bo-blog {blogversion} http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?44 <![CDATA[我为什么要转向去做Web上的设计]]> brisy <> Sun, 16 May 2010 12:54:17 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?44 Open in new window

1.  云计算和云存储促成数据的融合:
Dell的一位高管最近说的一句话我非常喜欢:融合的应该是数据,而非设备。好比跨平台的Java,基于Web的应用更符合云计算概念,它使得终端的硬件与软件平台的界限趋于模糊,任何终端只要有网络和浏览器的用户就可以体验各类平台的应用,任何终端用户都能访问自己的数据,这也使得桌面操作系统与移动操作系统也将会趋于一致,第三方应用的再次开发和终端的维护与升级成本将大幅降低,同时也促进云计算和云存储的普及和扩张。

2.  第三方应用推广模式将通过Web:
在当初从事移动平台设计项目的过程中,我逐渐发现,目前产品受用户欢迎的程度不仅仅取决于其品牌影响力、ID设计、系统平台,而是第三方加入这个平台参与开发的大规模应用。最为典型的就是iPhone了,它应该是目前唯一一个将这些都做好了的产品,目前iPhone平台的第三方应用程序已经达到了数以十万计了,AppStore这种模式不仅能令第三方开发者能够从中获取可观的收入,同时也成为苹果营收的重要来源之一,形成了一条新的产业链。

3.  将来最看好的应用应该是采用HTML来控制界面,使用Web编程语言来编制:
但是苹果禁止了开发者使用第三方源代码来开发 iPhone平台应用,由此开发者无法方便地将 iPhone 程序移植到其它平台上。这极大地打击了第三方开发者的积极性。而Palm的Web OS却令我眼前一亮,因为它完全使用了Web编程语言,可用HTML来控制图形界面,这无疑将本地应用程序和基于Web的云计算和云存储的界限完全模糊起来了(只可惜Web OS在收归于HP之前,缺乏资金,有效的营销和推广,几乎惨淡收场)。因此,只有在这样的平台上,第三方应用可移植性、通用性的优势才能促成其更大规模的普及。即将推出的Chrome OS也是我所期待的系统,我期待着将来更多应用都能够用Web编程语言来实现。

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Palm Pre的Web OS界面,完全采用HTML来控制界面

也许当初考虑的还不是很全面和细致,目前做的项目与自己当初设想的也有一定差别,但我还是始终看好云这个方向,已经公开的Windows Phone7以及Kin都是完全为云而设计的手机,势必这才仅仅是开始啦。

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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?43 <![CDATA[入手Cherry G80-3000 青轴机械键盘]]> brisy <> Fri, 07 Aug 2009 09:19:14 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?43 Open in new window

以前我对鼠标键盘这类外设并不了解,似乎认为好看,名牌,贵,新品……就是最好的选择。但是现在看来,似乎并不是我最需要的。什么样的外设最适合我?我觉得只有使用这些外设进行工作、娱乐,并觉得在硬件操作体验上是一种享受,能够高效地完成我的工作,那么才是我最想要的。

鼠标经过我的改装后,手感非常舒服,那么接下来我要考虑键盘的选购了。罗技、微软的高端键盘似乎都与游戏有关,并不适合我,因为我不需要那些高级的自定义快捷键,不需要炫目的夜光特效,也不需要多么奇特冷酷的外型,因为游戏我只玩手柄。在一次偶然亲身体验Cherry的青轴机械键盘后,那种敲击的快感让我始终无法忘怀。我无法再犹豫了,一周之后终于决定买下它,花了700元!

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单键2000W次的寿命估计能够用一辈子了,但更重要的是手指敲击青轴按键的那种清脆的快感是一般薄膜键盘所体验不到的。使用差不多一个月了,事实证明这款产品对得起我所花的这个价钱。

这里我摘抄网络上几段关于键盘的一些文字,感觉非常专业:

来源:文涛 《当今世界上3大类型键盘代表作之对比篇》

关于Cherry机械键盘

Cherry的MX机械轴按键主要分为青、黑、茶、白四种:

A: Keyclick(Cherry的春天——青轴)

春天万物萌发,青青的小草。青青的枝芽。开始不知不觉的跨进了人间。青轴的段落感给人一种突破险阻的感觉,清脆的声音给人象春天温暖一样的爽快舒畅。机械感最强的就属它了。犹如机械齿轮在转动,又如机械金属链在转动。用它打字。妙不可言也!一切春气盎然。压力克数较为适中。按键声音较大。单轴寿命是2000W次。

B: Linear Action(Cherry的夏天——黑轴)

夏天是激情的时候,黑轴的行云流水给人最急速的输入快感。在那片绿油油的田野上,开始我的旅程。敲击它时犹如重金属撞击的一刹那,急速,过瘾。又如蜻蜓点水,连绵不断。黑轴是大众轴,打字很适合,打游戏也很适合,日常操作也很适合。压力克数在四个轴中排老二。按键声音适中。单轴寿命是5000W次。

C: Alternate Action or Ergonamic(Cherry的秋天——茶轴)

秋天,一个生命没落的开始,一个看似时光短暂的时节,茶轴的稀有,那种似有若无的段落感。经过了春夏的风风雨雨。要开始结果实了。暗黄色是秋天的颜色,也正是茶的颜色。一个收获的季节。对!茶轴是成功的。很多人憧憬他。敲击它的感觉如同,小范围内的急速轻金属碰撞。很神秘的那么一下。他结合了青轴和黑轴的特点,或者说优点,使得它有了结果,有了成功。或者看成,它是最没有特点的一种特殊轴。很多人喜欢这样的感觉。压力克数和青轴相当。按键声音适中。单轴寿命是2000W次。

D: SoftContact(Cherry的冬天——白轴)

冬天一到,瑞雪连天。雪。你踩在上面的感觉。那种陷入雪中的段落感。那种别的季节无法给你的感觉。白轴可以告诉你。很缠绵的那种感觉。很美!点击白轴的感觉很舒服。白轴的游戏性很好,但不适合打字。打字的话,想快都快不了。白轴是压力克数最大的轴。按键声音适中。单轴寿命是2000W次。


关于键盘分类:

来源:太平洋游戏网 《机械键盘知识完全接触 全面了解机械世界》

从设计原理来看,键盘可以简单分为薄膜键盘、静电电容键盘和机械键盘三类。

薄膜键盘就是大家现在最常见的键盘,从十几元的低端产品到上千元的薄膜键盘都有,覆盖面最广。无论是超薄键盘还是非超薄键盘,键帽结构如何复杂,只要是有三层薄膜结构设计的就是薄膜键盘。市场上曾经出现过一些所谓的机械键盘,在薄膜之上采用机械模组,曾经被一些人误认为机械键盘,误导了部分消费者。

静电电容式键盘,采用这种原理设计的键盘非常特殊,从结构来看,静电电容式内部结构既包含了薄膜键盘中薄膜结构,也有机械键盘中的弹簧结构,但是开合方式与前两者完全不同,可以做到全键无冲突,单键寿命高达3000万次,并不低于机械键盘,另外,这种结构的手感也是得到了许多人的认可。

机械键盘的手感特殊,但是到底特殊在哪里呢?能否用语言来形容大家常见的Cherry青、黑、茶、白四种机械轴的手感呢?其实,手感本来就是一个非常主观的因素,由于每个人的使用习惯、对手感的理解、个人偏好、使用经历等因素的不同,每个人都会对键盘的手感产生不一样的理解。

影响机械键盘手感的主要因素包括机械轴的种类、键帽的材质和工艺、整体做工三个方面,而影响手感最直接的因素就是机械轴的不同。

Cherry MX机械轴被公认为是最经典的机械键盘开关,特殊的手感和黄金触点使其品质倍增,而MX系列机械轴应用在键盘上的主要有4种,通过轴帽颜色可以辨别,分别是青、茶、黑、白,手感相差很大,可以满足不同用户各种需求。

如果大家体验过Cherry青、茶、白、黑四种机械轴的键盘,其在手感的区别在段落感、触发键程、压力克数三方面上最容易感觉到不同,段落感是对键盘按键下按过程中发出“Click”声作为评判标准,触发键程是下压按键时触发开关所需的最小距离,而压力克数就是在按下按键时所需要的力度。而决定这两个因素的不同是由机械轴内部结构的不同和弹簧来决定的,在上文机械轴的介绍中,有相关介绍。所以,我们可以通过不同机械轴的感觉来描述键盘的手感。
……

网上还有很多关于键盘的详细介绍,这里我不再堆积了,总之要获得适合自己的一套外设并不容易:)

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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?42 <![CDATA[改装我的鼠标]]> brisy <> Sat, 27 Jun 2009 07:02:47 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?42 Open in new window

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“所谓经典就是不会被时间所洗刷而褪色。一只鼠标之所以成为经典,或者性能并不是最重要的,因为世界在发展,性能是不可能停滞不前的,光有性能的优势必定会被时间所遗忘。然而创新的设计,还有广泛的用户认可才是真正的王道。如上图的罗技极光飞貂,创新性的双光头设计可算是历史上唯一的产品。虽然它在鼠标的发展历史中并没有太多的推动作用,但是这就像错版的人民币,因为特别、唯一而显得有收藏的价值。”

这是PConline评测室对极光飞貂的评价,但我曾经买它的原因不是为了收藏,而是它在当时鼠标中造型非常特别,握感十分舒服,比IE 3.0更贴合掌心。实际上,作为设计工作用途的鼠标并不一定要有超高的DPI,一般400到800即可,因为过高的DPI会影响手动位移鼠标的准确性,也就是说鼠标在桌面上移动一英寸,光标在屏幕上位移800以上的像素会令人很难一次定位某个像素,所改善仅仅是移动的距离,因此超高的DPI只适合游戏。而越高的FPS则可能对设计工作更有帮助。因为它代表每秒的采样频率,如果采样频率越高,你在用鼠标快速画曲线的时候就会越感觉平滑,否则,曲线就会变成一节一节的折线。

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拥有9000FPS/400DPI的IE 3.0和2300FPS/800DPI X2的极光飞貂。




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作为我的工作用鼠标,这些性能参数已经远远满足我的需求,所以我对鼠标的人体工学造型和点击手感更加注重。我在网上查到很多人都十分推崇日本产的欧姆龙原装微动开关,最终我选择了D2F-01F的微动开关。




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有人说D2F-01F的微动比D2F-01F-T的寿命长,其实根据欧姆龙的官方资料,所有工业用D2F系列的微动开关均为100W次寿命左右。没有哪个寿命更长或者更短,多一个T的符号只是表明同一个微动用了独立端子的针脚而已。同时我又购买了传说中很神奇的Cherry微动开关,据说手感更更酷。但要体会哪个微动手感更好,必须真正安装到鼠标上亲自体会才行!




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这张图是我将原配的国产欧姆龙微动开关D2FC-F-7N、Cherry DG6和IC的拆解对比图,来比较这几个典型的微动的触点,一目了然:无疑Cherry的结构设计和用料更为讲究和扎实,IC其次,而D2FC-F-7N显得更次一些。我一直没有查到D2FC-F-7N和D2FC-F-7N(MS)的官方资料,可能这类型号不属于工业用途型号,因此用料要感觉比较廉价。

另外注意的是D2FC-F-7N并不属于D2F系列,因此它的触点用料不一定是使用工业用的D2F声称的银合金或者金合金。如果要选择欧姆龙D2F系列的微动,我个人更加推荐选择金合金触点的D2F-01系列的微动开关。




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这是官方对于D2F系列微动开关基本电气性能的描述,很明显所有D2F系列的微动开关机械寿命均为100W次,不存在更多或更少的寿命差别。有些网站描述某某鼠标的微动寿命达800W次,真不知道那些小编们是根据什么来扯的。网上流传的神话般的D2F-F-37(S)和D2F-F-3T因为没有官方资料介绍,我不便做评价,但这两类微动一定非金合金触点,电气性能肯定不会高出多少。




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我在早先时候给极光飞貂换上的D2F-01F,个人的点击感受是实而稍稍偏软,段落感以及键程非常适中,回弹速度快,手感很舒服。而原配的D2FC-F-7N则更脆松,不够扎实。两种微动的负荷动作均为0.74N。




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后来又想试试左右键全部换上传说中的Cherry微动,结果手感太硬不适合我的食指和中指点击的力度(估计已经超过了1.4N),尽管点击的声音非常好听——有金属般的轻微回声,最终我将Cherry换成供拇指点击的侧键,而将左右键全部换回了D2F-01F。




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这是罗技极光飞貂的微动开关分电路板,焊脚必须避免虚焊,焊点从落下到离开据说要在1.8秒左右为宜以避免烫伤微动开关和电路板。我这个焊点只能算一般吧。
                                     



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将Cherry换到侧键了,拇指的点击感受非常棒!




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IE 3.0微动开关升级前全是D2FC-F-7N(MS)的微动开关。




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改装后的IE 3.0的微动开关,侧键全部更换成Cherry的微动开关。IE 3.0的滚轮和侧键非常松,因此中键和侧键的微动需要上调一点。




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改装后的两个死对头,咱们开始吧!




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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?40 <![CDATA[Google顶尖设计师离职所引发的一点思考]]> brisy <> Sun, 22 Mar 2009 08:33:23 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?40 Open in new window

昨天从CnBeta上看到了鲍曼在自己的博客上发表了题为《再见了,Google》一文,从文中可以初略地了解到在Google这样开放自由的大公司崇尚一切以数据说话的工程师文化,在这种文化中,设计工作只能按部就班,而人的设计思维就被禁锢。这也就是鲍曼要离开Google的原因。

确实,作为一个设计师,能够在一些伟大的项目中进行一些令人兴奋的、大胆的、独具创意的设计工作是多么惬意的事情。然而一旦这样的工作被理性的数据所限制和禁锢,我想很多设计师一定经历过,并且是非常的郁闷。众所周知,设计的基本流程一般都遵循着“宽进严出”的模式,所谓的“宽进”就是在前阶段的大胆想象和创意,不断收获好的想法,“严出”则是利用这些好想法作为资源经过一系列的调查研究、提炼萃取、加工和修饰而产生出来的“靠谱”的设计方案。似乎Google的做法是很有道理的:避免因设计的主观性而导致失败的风险。微软也差不多,应该是很多以技术为主导的公司都是如此,但还不至于做得像Google这么“严谨”。结果是,从Google的产品设计来看:非常的好用,但在交互形式和视觉设计上却难有令人震撼的感受。

我个人从来就不认为设计就是单纯的艺术,但现在也不认为设计就是单纯的工程技术。设计应该是一种以艺术的形式来解决技术上问题的途径,是一个美的创造性的工作!这是一个理想状态下的理解吧,呵呵。

作为工科背景的我以前一直对Google这种设计模式深信不已,把设计作为一种完全的工程技术来理解。然而在接触很多顶级设计师及其设计作品后,发现那些令人兴奋的大胆的创意是我很难预见到的。相比之下,我的很多设计却过于单调,想法过于谨慎,虽然在使用上不会出现什么大问题,但看起来却总令人乏味。为什么会有这样的差距?那是因为我放不开自己的思维,很多想法在设计之前就已经定好了,新的想法甚至连尝试的机会都没有。更重要的就是自己无法达到那些顶级设计师的主观上的体验。这些体验是感性的,很多来自生活及其环境,不是靠什么严谨的数据结果得到的。也许这就是为什么那些顶级设计师无法容忍某些大型IT公司的设计方式和环境而选择离开吧。

设计师自身的体验很重要,尤其是感性上的认识非常重要。很多突破性的设计创意也许就来源于这些突破性的感官体验。
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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?39 <![CDATA[对于可用性与用户体验的一点点感受]]> brisy <> Sun, 18 Jan 2009 13:06:25 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?39 Open in new window

GUI设计与我在学校的专业工业设计来说是有点差别的,但我始终认为GUI这类视觉设计仍然属于工业设计范畴,因为GUI也是产品,只不过与工业产品设计比较而言它不过是产品的软件部分。产品设计过程中都会要涉及到交互,不论人与外在的硬件还是内在的软件,只要是人与机器相互之间发生“对话”,都是交互行为。

我最初接触“交互设计”这个词的时候,是在参与一些GUI设计项目以后逐渐熟知的。当时我一直认为交互设计一般存在于软件开发流程之中,但后来学产品设计的时候,发现很多硬件产品效果图包括结构图都是以三视图这类平面的方式来表达后,与之前的UI设计项目过程似曾相识,只不过叫“人机工程”,因此我认为硬件产品的各个操作平面视图实际上也就相当于软件操作界面的每个页面,它们是非常的相似的。

只要谈到交互设计,那么一定会经常提到“可用性”与“用户体验”。我曾经在某次访谈里谈到过用户体验与GUI的在UI设计过程中的关系:
“UI设计包括了可用性分析,GUI设计以及用户测试等等。我认为GUI设计是UI的一种表达方式,是以可见的图形方式展现给用户的。用户体验是用户与产品的交互过程中所获得的感受,同GUI相比它是不可见的。GUI与UE自然是UI设计过程中最为重要的组成部分,它们是相互影响紧密联系的,在UI设计过程中,GUI设计的目的就是为了提高和改善人机交互过程,使用户操作更为直接和方便。如果整个人机交互过程我们可以理解为一个系统的话,那么用户体验就是一个系统反馈,有了这个反馈,系统就可以不断修正自身误差,以达到最佳的输出状态。”
实际上,我当初的这些表述并不严谨,因为我把可用性与用户体验混为一谈,人机交互过程确实可以理解为一个系统流程,但是如果把可用性过程理解成为系统反馈可能更贴切。GUI的作用的确是为了提高和改善人机交互过程,但只是其一,因为GUI设计本身就属于用户体验设计,也是交互设计的真正目的所在。

在Calum Benson、Adam Elman以及Seth Nickell发表的《GNOME Human Interface Guidelines (1.0)》中,“可用性”和“用户体验”被认为是交互设计最高层次地关注事项,因此可用性与用户体验在大多数情况下都是一致的,可用性甚至可以说是成功的用户体验的一个属性。

我在网络上曾经找过一些关于可用性与用户体验之间关系比较的资料,大多认为可用性偏重理性,目的是让产品更易于使用,内有逻辑可循,可根据唐•诺曼在《设计心理学》中所说的预设功能、限制因素、自然匹配、即时反馈等几大原则来实现产品的可用性。因此好的可用性产品能够让用户更方便、快捷和舒适地使用,减少误操作,因而能够让用户感到安全和满意。相比可用性来说,而用户体验偏重感性,需要涉及用户的情感层面,需要唤起用户良好的情感体验,设计者的主观感受就能决定产品的用户体验方向,因此没有具体的用户体验设计的指导原则。较高可用性的产品不一定能够带来好的用户体验,而好的用户体验的产品也可能具有不良的可用性设计。

在一个设计项目中,一旦明确了目标和方向,就必须根据定位平衡好可用性与用户体验在产品设计中的分量。
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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?38 <![CDATA[以前未曾发表的一部分设计]]> brisy <> Sat, 22 Nov 2008 14:28:11 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?38 Open in new window


几张邮件客户端的界面,没有做全:

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毕业前参加长虹工业设计比赛时为配合产品所做的界面,做得还是太保守,交互上和视觉上都有很多问题:

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一些其它项目的图标,比较杂:

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还有这个有道搜索概念性的界面,虽然引起很多争议,但自己依旧很喜欢:

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谢谢,呵呵

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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?37 <![CDATA[My mentor-Robin.Z]]> brisy <> Fri, 21 Nov 2008 12:36:58 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?37 Open in new window

刚无意浏览到他在05年时候的访谈,将其复制:

访微软亚洲工程院移动设备组UI设计师朱印

 朱印,网名Robin.Z,朱印在微软亚洲工程院GUI设计师主要从事Microsoft Windows Mobile的操作系统GUI设计,曾参与设计Windows Media Center, Office, MSN等产品。设计方向:基于多样化受众的差异,结合设计美学因素,研究设计更臻完美、友好、易用的图形用户界面。
  采访时间:2005年9月20日
  采访地点:北京知春路某茶馆
  采访人:张海新 廖翔 樊鹏

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视觉同盟:请问您是学什么专业的?在什么学校毕业?
  朱印:我在安徽一所师范专科学校毕业的,现在被安徽师范大学并掉的,学校背景不是特别资深,我其实在学校里都是画一些油画,在画一些素描、油画,对这个东西很感兴趣,然后,走向社会以后一开始去了一家公司,当时网络很火的时候,作网页设计,还做一些软件的界面,包括IM的(聊天软件)界面的设计,我的专业是工艺美术,其实相对来说和设计沾一些边,然后又和美术沾一些边,所以中间可能会有很多交织,这个交集是很有意思的东西,就是说,你可能会从传统的美术和西方的很多油画中萃取一些灵感的东西,把它可能会利用在现代的一些设计中,会有一种“根”的感觉,这个对我来说,我觉得还是一个比较大的作用,对以后的设计来说,你可以找到一些原理性的东西。

  视觉同盟:你是怎么走上UI设计这条路的?
  朱印:其实老实讲,我并没有突然一下转过来,没有这样转过来,其实一开始的时候,等我知道了UI的概念以后,我发现我以前就是做的这个东西,很奇怪,但是很好玩,因为我之前做这个网站,它有很多功能性的划分,色彩搭配,到网页结构,到用户分析,到最后营销,它这一套里面掺杂了很多usability(可用性)的东西,和interaction(交互)的东西,还有graphic(图形)的东西,掺杂在一块,所以说真正转到别人告诉我说你这个叫GUI的时候。那时候我的心里上有了一些准备了,之后更系统化,针对的目的性更强一些,可能你要考虑到用户以后会怎样去用它,然后可能会涉及到一些interaction(交互)的东西,会了解一些usability的东西,然后,转过来,再去想你该怎么去做设计,怎么去画,怎么去做颜色,怎么去做搭配,所以转过来的这个过程很和谐。

  视觉同盟:能介绍下在微软工作之前的工作经历?
  朱印:这个说起来,很有趣,我先说一下我的工作经历,我毕业以后,到一家私企公司,在那家公司不大,但是效率很高,也认识了很多朋友,做的很开心,然后我从这个公司出来以后,去了长城软件,长城集团下面的长城软件,算是国企里面比较大的公司,但是很不幸现在被CEC收购了。

  就在我在第二个公司的时候,我参与了当时作为一个全国非常有名的工程,然后做这个工程的时候,有一个封闭开发的时间,封闭开发大概三个月吧,然后我用了一个月的时间,就已经把界面方面的东西大体成形,然后那时段时间老实讲很无聊,然后就知道不能停下来,还要再继续做些事情,然后当时就去网上去看到有这么一个机会,可以去微软试一试。

  微软像是在做这个有个叫IGT,网络图形组的,它们会需要一些就是艺术家类的去做一些做画,然后,这些artist(艺术家)应该有一些计算机的背景,并且可以告诉developer(开发者),我这些画是怎么做出来的,做出来的时候,developer(开发者)在模拟我们创作的过程,用计算机code(程序代码)去生成一个程序所画的画。我听到这个,当时觉得很有趣,因为我以前有画过油画的经验,我也很热爱,我觉得我都能用上,我可以去试,但是当时那个微软亚洲研究院并没有招人,就是招人我们也不知道,因为他当时只是招一些VS(访问学者),招学生的话,它一般都是对高校,而且特别是一些知名的高校,那种招聘,它也对外open,但是涉及到设计方面,它基本上几乎是没有的,所以当时我当时就想写了一封求职信,然后在微软网站上找到了一些需要设计工作的团队的那些manager(部门经理),找到了他们的一些联系方式,我就写我对设计的一些看法,还有我希望以后的界面怎么样设计,让以后的用户觉得更贴切、更好用,还寄了一些作品,后来有一天微软有一个经理给我打电话,希望来聊一聊,那就是第一次面试,第一次面试就十五分钟,他问我是做什么的,我就说是做什么的,然后第一次就完了,很简单的十五分钟,然后完了之后呢,效果不是很好,都是我在说,我在说我做过什么东西,然后又等了一段时间之后,我觉得没有戏,又没有回音了,然后我又发,又投,然后又投了以后,就是VC组的,还有IG(网络图形)组的人就和我联系,当时他们特别需要,去做一些相对专业的图形方面的研究的工作,然后就是会有第二次的面试,第三次面试,然后其实一直到我进去了以后,到现在我经历了十一次面试。

  我记得印象最深刻的一次就是第二次面试,第二次面试中间有六个人面试我,一开始的是IG组的和我谈,谈完后把我领到另一个房间,然后大家都很客气,很有礼貌,然后再和我谈,我以前也寄了很多的设计,他们就对我的设计,他们觉得怎么样,你是怎么想的,然后考我一些设计方面的东西,后来我才知道,一个当时面试我的同事跟我说,“一开始我都不了解设计这个东西,那天晚上我为了面试你,我准备了好几个小时,我去找这些东西,我要知道,首先我要知道这个是什么,然后我才能知道你在这里面占什么位置,你在做什么。”我觉得他们面试的这个技巧真是很强的,而且真地很专心,确实很专心,现在也是微软面试的一个黄金期,因为学生都毕业了,很累,真地很累,你可能需要花一大段的时间去面试,很多的人,而且面试的这个机制,老实讲很专业,网上有很多面经,怎么去应付和对付微软那帮家伙的一些面经,很有趣。

  视觉同盟:刚进微软的时候,在什么部门?
  朱印:我刚进微软的时候,是在VC,就是视觉形象计算组。

  视觉同盟:主要是做和UI有关的东西吗?
  朱印:还不完全是,刚进去的时候,就是像以后会有一些SIGGRAPH、ICCV会有一些国际上很重要的会展,然后就是帮他们做一些材料,什么材料呢,比如说,我要画一个东西,用计算机去模拟人的笔触,画家的笔触,用计算机去画画,这个中间呢,它在一开始的时候需要取材,需要很多artist(艺术家)帮助他们去画很多东西,然后在他们画的这些笔触,颜色、配色、搭配中去找很多规律性的东西,逻辑性的东西,然后去研究他的算法,我的那个角色呢就是artist(艺术家)-画画,很爽,画了两三个月,很舒服的事情,那个时候不觉得是工作,是一个很乐趣的东西。

  视觉同盟:在微软你是什么时候开始从事GUI工作的?
  朱印:我从VC组出来了以后,就是在ACID,ACID就是微软亚洲交互设计中心,然后就会做一些手持设备上的UI,那个时候定位很准确,就是做UI,然后有人已经把交互作好了,或者说在做的过程中你去参与,参与了以后你去发表你的意见,可能以后的方向会朝哪个方向走,然后得出了一个结果以后,我们就开始接上去做界面设计,这个是并行的,GUI在中间会有参与,他们起点是一样的,可能一开始我们会想这个项目来了,已经开始做设计方面的一些想法,比如说以后手持设备的界面会是什么样,发散思维,先做好了东西,等待他那边做好了以后,然后再接到一块。

  视觉同盟:微软设计部门是如何分工的?
  朱印:就是说微软的UI设计有很多分工,有人负责GUI,有人负责交互设计,有人负责用户分析,该讨论的时候讨论,该出什么成果大家一起在出什么成果。
  相对来说那,微软的UI的team(团队)主要都是跟进的是项目

  视觉同盟:在做UI设计时,会不会根据这些不同的人群做设计?
  朱印:当然会,因为这个本身总是说以人为中心的设计,其实就是一个归纳和总结,我们怎么能让很多各式各样的人都能够共同享用这个操作系统,本身这个操作系统能给用户带来很多很便利的地方,然后在这个之上,让用户感觉很有乐趣,所以在这个之前,我们会筹划很多包括对用户的研究,首先是对用户的分类,不同的,比如有的象商人、学生、教师,可能很多不同的工种吧,所以说会有很多不同的分类,然后在这些分类里头我们做一些具体的研究,比如说在从商的很多商人他们对手机的要求是什么,他们要求的工作环境是什么样的,什么样的手机让他感觉最好用,最方便,最有效率。

  视觉同盟:微软的软件产品有没有定义风格
  朱印:微软在长期很长期的一个规划上,他当然会有以后的视觉方向会有一个什么样的发展,然后也有近期设计方向上的一个目标,这两方面都会考虑,都会有。
  对于掌上设备的UI的设计时应该注意什么?
  朱印:掌上设备我觉得最重要的就是识别性,你做的好看不好看当然也会影响到用户使用过程中的一些心理因素,他会感觉到这样的颜色会让我感觉到怎么样,或者说最重要的,因为他是移动设备,他会在任何时候用它,他不像电脑,显示器放在桌上放的很平稳,有时候你手持设备,有时候你甚至在跑步的过程中接电话,在拥挤的车厢里去接电话发短信。手持设备就是这样,他和一般的我们用的windows XP,或者说是98或者一些其它的很多固定场所使用的,把硬件固定在一个地方,很不一样,用户在任何地方他都可能会用,比如在很昏暗的环境下,或者说在太阳直射在屏幕的时候,他都要求看清上面的信息,都要求知道导航条上放的是什么东西,而那个时候他并不在乎你是用什么东西,金属效果还是水晶的效果,在那个时候条件的苛刻下都显得不是太重要了,最重要的是识别,所以说作移动设备我觉得识别性是最重要的一个原因之一吧。

Robin在辞职的那次会上给我留下的自画像:)
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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?36 <![CDATA[About Me]]> brisy <> Thu, 20 Nov 2008 13:15:51 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?36 Mlsx的帮助,我终于恢复了我对于这个Blog的管理权限。谢谢Xplore的各位兄弟姐妹。也祝愿Mlsx的PP健康快乐的成长!
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Hello,我叫张旭,网名是Brisy,硕士毕业于湖南大学设计艺术学院工业设计专业。从2005年开始从事桌面平台系统与移动平台系统的用户体验设计工作,曾就职于英特尔亚太研发中心软件与解决方案组(SSG)、微软亚洲工程院ATC Studios(Windows Mobile UX team),腾讯网设计中心,目前就职于微软亚洲搜索技术中心STCA(Search Technology Center Asia),参与Bing相关的RIA(Desktop and Mobile)用户体验设计。

“我们所追求的美好体验,不仅仅是看起来惊人,更重要的是让用户通过自身体验感受它的了不起!”

“We aspire to create the beautiful experiences that not only look amazing, but also make our customers feel amazing about themselves!”


By Robin.Z

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Robin.Z(右)与我

以下是我目前的联系方式,欢迎交流:

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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?35 <![CDATA[感谢Rokey和Ricky送我的PSP]]> brisy <> Fri, 06 Apr 2007 05:26:31 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?35 Rokey和Ricky送来的礼物,并且第一次体验到了这代表性的消费类电子!
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由于没有相机,好不容易借了别人的手机照了一下,效果不太好,呵呵:)

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http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?34 <![CDATA[Fiyta Spare]]> brisy <> Fri, 23 Mar 2007 14:25:33 +0000 http://brisy.xplore.cn/blog/read.php?34 Open in new window

设计说明:
此设计采用了逆向读取时间的思想, 通过S型的”剩”格显示让用户清楚地意识到时间不是循环的, 不是无穷无尽的, 而是单向流逝, 逐渐减少的.  用户所看到的时间显示格都是剩余的: 每当位于最底层”秒钟”区的”剩”格流尽后, 中层的”分钟”区随之流下一格将”秒钟”区充满; 同理, 当中层”分钟”区的”剩”格流尽后, 最上层的”时钟”区随之流下一格将”分钟”区充满; 当”时钟”区的”剩”格流尽后, 一天也随之流逝而去.
人们看到的时间不仅仅只是虚拟的数字, 而是一个有限的, 珍贵的 "实体"!

这就是我对于时间的理解:)

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